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Rev. chil. ter. ocup ; 20(2): 189-200, dic. 2020. graf, ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1391576

RESUMO

El presente estudio tiene como objetivo realizar una intervención utilizando como base los videojuegos. Para el mismo, se ha utilizado un videojuego indie llamado GRIS. El estudio es de tipo cuasi-experimental, donde se ha evaluado a los niños/as antes y después de la intervención. La evaluación de la intervención se realizó ha realizado mediante el test de Toulouse, que se mide mediante el índice global de atención y percepción (IGAP), y una guía creada específicamente para este estudio. El grupo de participantes, seleccionado por conveniencia, se conformó por tres niños procedentes del centro DIVERTEA en Cáceres (España) que presentaban trastorno por déficit de atención e hiperactividad o déficit de atención como trastorno comórbido. La comparación de los resultados obtenidos en los test previo y posterior indican una mejora en la atención y en la percepción, con unos resultados entre el 80% y el 100 por ciento en el IGAP posterior a la intervención. Estos resultados refuerzan la idea de utilizar los videojuegos como método de intervención para el trastorno por déficit de atención e hiperactividad. Queda abierta la posibilidad de seguir investigando sobre la utilización de los videojuegos como método de intervención en otros tipos de patologías y trastornos.


The aim of this study was to deliver an intervention using videogames as a base. For this study, it was used an indie videogame called GRIS. This was a quasi-experimental study, where children were evaluated before and after the intervention. For the assessment, Toulouse test was used, which is measured by global index of attention and perception (GIAP) and a guide created specifically for this study. The group of participants, selected by convenience, was made up of three children from DIVERTEA in Caceres (Spain) which had attention deficit/hyperactivity disorder, or attention deficit as a co-morbid disorder. The results obtained with the pre.post testing were compared, suggesting an attention and perception improvement with result between 80 and 100 percent in GIAP post- intervention. This result reinforces the idea of using videogames as intervention method in attention deficit/hyperactivity disorder. The possibility of using videogames as an intervention method in other pathologies and disorders, is open to continue research.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Atenção/fisiologia , Transtorno do Deficit de Atenção com Hiperatividade/reabilitação , Terapia Ocupacional , Jogos de Vídeo
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